jueves, 11 de abril de 2013

POESIA Y LITERATURA EN LA TABLETA


Las tabletas están ofreciendo nuevas posibilidades para la educación y la divulgación. Un ejemplo de este horizonte que abre nuevas oportunidades para la democratización y socialización de la información y el conocimiento es la reciente publicación de 4 apps por parte de CONACULTA y MANUVO disponibles en forma gratuita en la tienda itunes.

Las 4 aplicaciones divulgan la poesía y la literatura de 4 grandes del patrimonio cultural de México:

Sor Juana Inés de la Cruz. SEDUCCIONES DE SOR JUANA.
Octavio Paz. BLANCO.
Amado Nervo. EL FANTASMA SOY YO.
José Gorostiza. MUERTE SIN FIN.




En todos los casos se utilizan las herramientas que la tableta ofrece para presentarnos una nueva forma de disfrutar la literatura y la poesía. Así, no solo podemos leer, sino escuchar, manipular, escribir, distribuir a redes sociales, consultar el diccionario, ver videos y entrevistas, seguir la línea de tiempo y sus contextos culturales e históricos, fotografías, facsímiles de sus escritos, entre los varios elementos que se conjugan magistralmente en estas cuatro entregas.

Pero además, se está observando que la población toma estas propuestas para disfrutarlas, ya que por ejemplo el poema "Blanco" de Octavio Paz, lleva más de 30 mil descargas en el tiempo en que ha estado disonible en la tienda. Nada mal. ¡¡¡Y las perspectivas siguen creciendo!!!

Si quieres disfrutar de estos trabajos, los puedes descargar de la tienda itunes o appstore. Tardan en bajarse por la cantidad de información que contienen, pero si duda vale la pena.

lunes, 18 de febrero de 2013

Las tabletas en la educación





Las tabletas en la educación (*)
La revolución tecnológica en la rama de la información y la comunicación, y especialmente en las denominadas “tablets” (**), ha conducido no solo a la digitalización de contenidos, sino a la construcción de propuestas donde estos pueden integrarse con la ciencia y el arte para mejorar sustancialmente la oferta de temas educativos a través de dispositivos móviles.

Se abren nuevas posibilidades para mejorar nuestro quehacer en educación. Esta vez hay indicios de que las tabletas pueden aportar sus posibilidades en el entramado de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Si bien en el pasado cercano se ha experimentado con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en educación, hoy aparece la posibilidad de personalizar y construir productos que impliquen la interacción y la inmersión en un nivel desconocido hasta ahora.

La tableta está revolucionando, aún en fases experimentales, contenidos educativos, culturales y científicos. No solo se trata de digitalizar en PDF un contenido para ser leído (que es lo más obvio), sino que ahora la tradición ya largamente cocinada de los videojuegos, las artes digitales, más múltiples tecnologías como el reconocimiento de voz, la pantalla táctil y otras, están haciendo de la tableta un soporte para desarrolladores que en equipos de trabajo con artistas, programadores, educadores y científicos puedan generar propuestas realmente interesantes en el mundo educativo.

Obras digitales que “cobran vida” como el caso de Los fantásticos libros voladores, de Morris Lessmore, que de la mano del lector ahora no solo utiliza el sentido de la vista para leer el texto, sino el del oído para escuchar la voz de los personajes o el sentido táctil que los “mueve”, o sus escenarios para hacer una lectura en donde participan oído, vista y tacto, haciendo otras conexiones neuronales en las que el lector tiene una experiencia diferente a la que se tenía con la lectura tradicional.

No estamos diciendo que sea mejor, estamos diciendo que es diferente, además de que implicaría evaluar la apropiación y construcción de significados a partir de esta otra forma de leer.

Sin embargo, sí hay investigaciones que nos están diciendo que el involucramiento de más sentidos, la participación  del consciente y del inconsciente: el todo cerebro/mente (Caine, 2004), la co-participación activa de las personas en su aprendizaje es mejor y genera mayores niveles de pertinencia.

La investigadora Daphne Bavelier, neurobióloga de las Universidades de Ginebra (Suiza) y Rochester (Estados Unidos) ha descubierto que ciertos videojuegos repercuten de “un modo profundamente beneficioso en varias habilidades distintas, como por ejemplo la agudeza visual o la capacidad de prestar atención” es decir, en varios aspectos de nuestro razonamiento cognitivo (Bavelier, 2009).

Nicholas Negroponte, del Instituto Tecnológico de Massachuset (MIT), dirige el proyecto One Laptop Per Child (OLPC) que a través del diseño de narrativas y de software especializado está logrando que niños y niñas sin ningún antecedente de lectura y con padres analfabetos, y aún más, sin un contexto lector: sin libros ni algún material impreso, aprendan y se motiven por la lectura sin ayuda adulta, dejándoles, incluso empacado el dispositivo (una tableta con contenidos educativos) con la instrucción: “Hola, aquí está este paquete que puedes abrir si quieres ver lo que tiene”.

Si a esto le agregamos la tradición del teatro, la cinematografía, el diseño visual, la musicalización y demás artes que contribuyen a la construcción de propuestas interactivas (Anderson, 2011), entonces estaremos en los inicios de una verdadera revolución educativa a través de soportes que cada vez más son de bajo costo y que distribuidos masivamente pueden enfrentar los graves problemas que tenemos en educación, salud, cultura, divulgación de la ciencia.

¿Son los albores de una nueva era de la educación? Es muy temprano para aseverar tal cosa. Lo que sí podemos decir es que el crecimiento geométrico de  soportes y dispositivos conectados en red, así como el avance en la investigación científica, sobre todo en las neurociencias, está abriendo el camino para que la educación tome otros derroteros, muy distintos a los actuales, con un renovado optimismo de las posibilidades que se abren.

(*) Artículo que apareció originalmente en la Revista C+Tec No. 9, CECTI, Michoacán.

(**) En el mercado hay una buena variedad de tablets:  Ipad (Mac), Galaxy (Samsung), Xoom (Motorola), Blackberry Playbook, Kindle (Amazon) entre otras.

martes, 11 de diciembre de 2012

Antifrágil





Por fin llegó mi pedido del libro ANTIFRAGIL, que sigue el hilo del pensamiento de Nassim Nicholas Taleb. En él se analiza lo que podemos hacer en una época de incertidumbre. Epoca que parece caótica, sin certezas. Peor aún: para la que no estamos preparados ni como individuos ni como sociedad. 

La escuela formal nos desarrolló un pensamieno lineal aunado a que nuestro cerebro tiene ciertos mecanismos que categorizan la realidad para que nos podamos manejar en ella. Esto ha conducido a que somos incapaces de ver "más allá de nuestras narices".

Antifragil esta detrás de la resiliencia, concepto desarrollado primero en el ámbito de la física y luego trasladado al ámbito de las ciencias humanas. La resiliencia es la capacidad humana de sobreponernos a enormes dificultades que nos han causado dolor. Es la capacidad humana de soportar y aún más de poder seguir adelante. 

Sin embargo, las instituciones y sociedad en general, están siendo hechas para ser frágiles, en el sentido de que "tiran por la borda" las capacidades humanas. En lugar de potencializarlas, las desperdician. 

En libro, que apenas empecé a leer, se analiza la fragilidad y antifragilidad. Esta última como la forma y herramientas que nos ayudan a fortalecer la resiliencia no solo como capacidad humana de sobreponernos, sino para cambiar la forma en que percibimos y actuamos, anticipándonos, a los aconteceres del mundo.

domingo, 2 de diciembre de 2012

Razones para el optimismo


¿Hay razones para ser optimistas a pesar del panorama que se nos presenta a nivel Global y Local? 

En un intento por encontrar estas razones que fundamenten el optimismo en nuestra especie para enfrentar los retos presentes y futuros,  E. Punset en su libro  Viaje al Optimismo, rastrea en aquellas claves científicas que permiten aseverar que sí, la especie humana puede solventar sus problemas, retos y dificultades.

Pero... debemos ahondar en ciertos componentes sociales, culturales que si bien están perfilados, aún hay mucho por hacer. Veamos:

1.Derivado de los descubrimientos de la física cúantica, se puede afirmar que hay grados de incertidumbre en la percepción de todos nosotros. "Huyendo de las posiciones dogmáticas se comenten menos errores". ¡¡¡Mucho por hacer!!!

2. "La diversidad favorece el desarrollo de las especies. Cuando una especie o IDEA no se CONTRASTA con otras no se produce innovación". El aislamiento deforma las ideas.

3. Básicamente, los Países (estados y municipios) se rezagan más por gobiernos corruptos que por otro tipo de factores. De hecho, en el libro el Viaje a la Felicidad se describe la forma en que una variable importante para la felicidad individual y colectiva es el tipo de Gobierno que tengamos.

4. Es mejor la apertura que el aislamiento. En todas las épocas del desarrollo social y político, los grandes saltos cualitativos se dieron por la polinización de ideas y modelos (véase el ejemplo de las revoluciones de todos los países).

5. Aún es impredecible hacia donde caminaremos con la nueva infraestructura digital y la proliferación de las redes sociales, tanto a nivel cognitivo y de conciencia como su impacto social, cultural y educativo. Pero aunque no lo sabemos con exactitud, sí podemos verlo con optimismo para la especie en general y para los países y su habitantes en lo particular.

Hay mucho más sobre este tema. Seguiremos.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Sonríe; vale la pena ser feliz¡¡¡¡¡


Tengo en mis manos un par de libros maravillosos de E. Punset: "Viaje al Optimismo" y "Lo que nos pasa por dentro". Ambos conseguidos en la reciente Feria de Libro en Frankfurt en Alemania. Que por cierto no los vendían. Estaban solo de exhibición. Pero tuvieron la amabilidad de regalárselos a mi hijo al comentarles que yo era un fan de Punset y todos sus libros.

Punset desde que se hizo divulgador de la ciencia me ha gustado mucho. He tratado de conseguir todos sus libros. Bueno pues, aquí tengo los últimos dos que publicó. 

En ellos nos dice que la naturaleza humana evolucionó, por eso estamos aquí. Pero al cambiar el contexto en los últimos años (redes sociales, mundo digital, entre muchos otros factores), el cerebro también cambió en su funcionamiento. Cambió también la forma en que aprendemos, percibimos la realidad, nos relacionamos con los demás. Sin embargo, lo que no ha cambiado son las políticas públicas en materia de seguridad, educación, salud. 

De tal suerte que hay una grave disfuncionalidad entre las políticas públicas vigentes y las necesidades de los seres humanos. Un ejemplo clarísimo es el de la política pública en salud que está más enfocada al tratamiento de las enfermedades que a la prevención. Esta realidad llevó a la Fundación Punset a crear el sitio APOYO PSICOLOGICO ON LINE que con el apoyo de profesionales ayuda a cientos de personas que acuden al sitio en busca de un consejo, una orientación a sus ansiedades, quejas, dudas, que "de no resolverlas a tiempo, acabarían saturando el nivel de prestaciones sanitarias, una vez rebasada la línea del diagnóstico y del tratamiento clínico"

"Resulta que un 25% de la gente -en España- está angustiada por la tristeza, el estrés o la soledad"...y nadie se ocupa de ellas¡¡¡¡ Cuáles son sus temores, angustias, tristezas y qué orientaciones están recibiendo en el sitio referido? De esto trata el libro "lo que nos pasa por dentro -un millón de vidas al descubierto-"

Ambos libros de imprescindible lectura.

lunes, 20 de agosto de 2012

SIMPLE

Una de las cuestiones más difíciles de lograr en cualquier diseño, sea organizacional, de un proceso, de un programa, al redactar o expresarnos, etc, es que sea SIMPLE y SENCILLO: fácil de usar (cuando es un producto o servicio) o de entender (cuando es un proceso de comunicación).  

Tendemos casi siempre a complicarlo. Hacerlo de muchos pasos y casi siempre DIFICIL de usar; ya no digamos en los asuntos de la comunicación donde se dan innumerables malos-entendidos y demás asuntos propios de nuestra especie humana.  

Jobs, pensaba que los productos deberían ser

Intuitivamente fáciles de utilizar:

Jobs sentía que uno de los elementos clave de la simplicidad en el diseño era conseguir que los productos fueran intuitivamente fáciles de utilizar.

En ocasiones un diseño puede ser tan sencillo y elegante que el usuario lo encuentra intimidante o difícil de utilizar.  "El factor principal de nuestro diseño es que tenemos que tratar de hacer que las cosas resulten obvias de forma intuitiva". Steve Jobs

Para ilustrarlo, Jobs alabó la metáfora del escritorio que estaba creando para el Macintosh.  La gente sabe de forma intuitiva cómo manejarse en un escritorio. Si entras en un despacho, verás que sobre la mesa hay varios papeles. El que está arriba del todo es el más importante. La gente sabe cómo asignar prioridades a sus tareas. "Parte de la razón por la que basamos nuestros ordenadores en metáforas como la del escritorio es que así podemos aprovechar la experiencia que la gente ya tiene" Steve Jobs.

En cualquier artefacto o dispositivo que utilizamos a diario (desde la licuadora hasta la computadora), el diseño debiera contener el atributo de la simplicidad en su uso.

miércoles, 1 de agosto de 2012

EL ASPECTO LUDICO DE APPLE


EL ASPECTO LUDICO EN LA FILOSOFIA DEL DISEÑO DE APPLE.



                                       La escuela Bauhaus mostraba que el diseño debía ser sencillo pero con un espíritu expresivo.

                                       Crear una conexión emocional, lúdica, y empática entre las personas y el objeto.

                                                     La sensibilidad de Steve Jobs para el diseño es elegante sin resultar chillona, y también es algo juguetona. Adoptó el minimalismo, que le venía de su devoción por el zen y la sencillez, pero evitó que aquello convirtiera sus productos en algo frío. Seguían siendo divertidos. Se apasiona y se toma extremadamente en serio el diseño, pero al mismo tiempo le da un aire lúdico.

                                                     Ej. Para coronar el diseño del nuevo iMac, había una asa situada en la parte superior. Era un elemento más lúdico y semiótico que funcional. Lo cierto es que se trataba de un ordenador de sobremesa, y por tanto no habría mucha gente que fuera a dedicarse a transportarlo. Sin embargo, tal y como explicó Ive: “Por aquel entonces la gente no se sentía cómoda ante la tecnología. Si algo te asusta, entonces no quieres tocarlo. Yo veía que a mi madre le daba miedo tocar esos aparatos, así que pensé que si le poníamos un asa, haríamos que la relación fuera posible. Sería accesible. Sería intuitivo. Te da permiso para tocarlo. Transmite una idea de deferencia hacia ti. Desgraciadamente, producir un asa empotrada cuesta mucho dinero. En la antigua Apple, yo habría perdido aquella discusión. Lo que resulta genial de Steve es que lo vio y dijo: “¡Eso es genial!”. No le tuve que explicar todo mi razonamiento, lo captó de forma intuitiva. Sabía que aquello formaba parte de la cercanía del iMac y de su naturaleza lúdica.”

                                       En Apple se crean interfaces felices bajo el principio descubierto de que existe un potencial enorme al incorporar gestos y expresiones humanas a objetos inanimados.

                                       Jony Ive y John Lasseter comparten el talento necesario para conectar de forma lúdica el arte con la tecnología.

                                                     La idea que presentó John Lasseter se titulaba Toy Story. Se basaba en la idea, compartida por Jobs, de que los objetos tienen una esencia propia, un propósito para el que fueron creados. Si el objeto tuviera sentimientos, estos girarían en torno a su deseo de cumplir con su cometido. El objetivo de un vaso, por ejemplo, es contener agua; si tuviera sentimientos, sería feliz cuando estuviera lleno y se pondría triste al vaciarse.  La esencia de una pantalla de ordenador es interactuar con un ser humano. La esencia de un monociclo es que lo utilicen en un circo. En cuanto a los juguetes, su propósito es que los niños jueguen con ellos, y por lo tanto su miedo existencial es el de verse apartados o sustituidos por juguetes nuevos.

ChatGPT y cómo ayuda a los docentes en lo administrativo

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