lunes, 20 de agosto de 2012

SIMPLE

Una de las cuestiones más difíciles de lograr en cualquier diseño, sea organizacional, de un proceso, de un programa, al redactar o expresarnos, etc, es que sea SIMPLE y SENCILLO: fácil de usar (cuando es un producto o servicio) o de entender (cuando es un proceso de comunicación).  

Tendemos casi siempre a complicarlo. Hacerlo de muchos pasos y casi siempre DIFICIL de usar; ya no digamos en los asuntos de la comunicación donde se dan innumerables malos-entendidos y demás asuntos propios de nuestra especie humana.  

Jobs, pensaba que los productos deberían ser

Intuitivamente fáciles de utilizar:

Jobs sentía que uno de los elementos clave de la simplicidad en el diseño era conseguir que los productos fueran intuitivamente fáciles de utilizar.

En ocasiones un diseño puede ser tan sencillo y elegante que el usuario lo encuentra intimidante o difícil de utilizar.  "El factor principal de nuestro diseño es que tenemos que tratar de hacer que las cosas resulten obvias de forma intuitiva". Steve Jobs

Para ilustrarlo, Jobs alabó la metáfora del escritorio que estaba creando para el Macintosh.  La gente sabe de forma intuitiva cómo manejarse en un escritorio. Si entras en un despacho, verás que sobre la mesa hay varios papeles. El que está arriba del todo es el más importante. La gente sabe cómo asignar prioridades a sus tareas. "Parte de la razón por la que basamos nuestros ordenadores en metáforas como la del escritorio es que así podemos aprovechar la experiencia que la gente ya tiene" Steve Jobs.

En cualquier artefacto o dispositivo que utilizamos a diario (desde la licuadora hasta la computadora), el diseño debiera contener el atributo de la simplicidad en su uso.

miércoles, 1 de agosto de 2012

EL ASPECTO LUDICO DE APPLE


EL ASPECTO LUDICO EN LA FILOSOFIA DEL DISEÑO DE APPLE.



                                       La escuela Bauhaus mostraba que el diseño debía ser sencillo pero con un espíritu expresivo.

                                       Crear una conexión emocional, lúdica, y empática entre las personas y el objeto.

                                                     La sensibilidad de Steve Jobs para el diseño es elegante sin resultar chillona, y también es algo juguetona. Adoptó el minimalismo, que le venía de su devoción por el zen y la sencillez, pero evitó que aquello convirtiera sus productos en algo frío. Seguían siendo divertidos. Se apasiona y se toma extremadamente en serio el diseño, pero al mismo tiempo le da un aire lúdico.

                                                     Ej. Para coronar el diseño del nuevo iMac, había una asa situada en la parte superior. Era un elemento más lúdico y semiótico que funcional. Lo cierto es que se trataba de un ordenador de sobremesa, y por tanto no habría mucha gente que fuera a dedicarse a transportarlo. Sin embargo, tal y como explicó Ive: “Por aquel entonces la gente no se sentía cómoda ante la tecnología. Si algo te asusta, entonces no quieres tocarlo. Yo veía que a mi madre le daba miedo tocar esos aparatos, así que pensé que si le poníamos un asa, haríamos que la relación fuera posible. Sería accesible. Sería intuitivo. Te da permiso para tocarlo. Transmite una idea de deferencia hacia ti. Desgraciadamente, producir un asa empotrada cuesta mucho dinero. En la antigua Apple, yo habría perdido aquella discusión. Lo que resulta genial de Steve es que lo vio y dijo: “¡Eso es genial!”. No le tuve que explicar todo mi razonamiento, lo captó de forma intuitiva. Sabía que aquello formaba parte de la cercanía del iMac y de su naturaleza lúdica.”

                                       En Apple se crean interfaces felices bajo el principio descubierto de que existe un potencial enorme al incorporar gestos y expresiones humanas a objetos inanimados.

                                       Jony Ive y John Lasseter comparten el talento necesario para conectar de forma lúdica el arte con la tecnología.

                                                     La idea que presentó John Lasseter se titulaba Toy Story. Se basaba en la idea, compartida por Jobs, de que los objetos tienen una esencia propia, un propósito para el que fueron creados. Si el objeto tuviera sentimientos, estos girarían en torno a su deseo de cumplir con su cometido. El objetivo de un vaso, por ejemplo, es contener agua; si tuviera sentimientos, sería feliz cuando estuviera lleno y se pondría triste al vaciarse.  La esencia de una pantalla de ordenador es interactuar con un ser humano. La esencia de un monociclo es que lo utilicen en un circo. En cuanto a los juguetes, su propósito es que los niños jueguen con ellos, y por lo tanto su miedo existencial es el de verse apartados o sustituidos por juguetes nuevos.