martes, 11 de diciembre de 2012

Antifrágil





Por fin llegó mi pedido del libro ANTIFRAGIL, que sigue el hilo del pensamiento de Nassim Nicholas Taleb. En él se analiza lo que podemos hacer en una época de incertidumbre. Epoca que parece caótica, sin certezas. Peor aún: para la que no estamos preparados ni como individuos ni como sociedad. 

La escuela formal nos desarrolló un pensamieno lineal aunado a que nuestro cerebro tiene ciertos mecanismos que categorizan la realidad para que nos podamos manejar en ella. Esto ha conducido a que somos incapaces de ver "más allá de nuestras narices".

Antifragil esta detrás de la resiliencia, concepto desarrollado primero en el ámbito de la física y luego trasladado al ámbito de las ciencias humanas. La resiliencia es la capacidad humana de sobreponernos a enormes dificultades que nos han causado dolor. Es la capacidad humana de soportar y aún más de poder seguir adelante. 

Sin embargo, las instituciones y sociedad en general, están siendo hechas para ser frágiles, en el sentido de que "tiran por la borda" las capacidades humanas. En lugar de potencializarlas, las desperdician. 

En libro, que apenas empecé a leer, se analiza la fragilidad y antifragilidad. Esta última como la forma y herramientas que nos ayudan a fortalecer la resiliencia no solo como capacidad humana de sobreponernos, sino para cambiar la forma en que percibimos y actuamos, anticipándonos, a los aconteceres del mundo.

domingo, 2 de diciembre de 2012

Razones para el optimismo


¿Hay razones para ser optimistas a pesar del panorama que se nos presenta a nivel Global y Local? 

En un intento por encontrar estas razones que fundamenten el optimismo en nuestra especie para enfrentar los retos presentes y futuros,  E. Punset en su libro  Viaje al Optimismo, rastrea en aquellas claves científicas que permiten aseverar que sí, la especie humana puede solventar sus problemas, retos y dificultades.

Pero... debemos ahondar en ciertos componentes sociales, culturales que si bien están perfilados, aún hay mucho por hacer. Veamos:

1.Derivado de los descubrimientos de la física cúantica, se puede afirmar que hay grados de incertidumbre en la percepción de todos nosotros. "Huyendo de las posiciones dogmáticas se comenten menos errores". ¡¡¡Mucho por hacer!!!

2. "La diversidad favorece el desarrollo de las especies. Cuando una especie o IDEA no se CONTRASTA con otras no se produce innovación". El aislamiento deforma las ideas.

3. Básicamente, los Países (estados y municipios) se rezagan más por gobiernos corruptos que por otro tipo de factores. De hecho, en el libro el Viaje a la Felicidad se describe la forma en que una variable importante para la felicidad individual y colectiva es el tipo de Gobierno que tengamos.

4. Es mejor la apertura que el aislamiento. En todas las épocas del desarrollo social y político, los grandes saltos cualitativos se dieron por la polinización de ideas y modelos (véase el ejemplo de las revoluciones de todos los países).

5. Aún es impredecible hacia donde caminaremos con la nueva infraestructura digital y la proliferación de las redes sociales, tanto a nivel cognitivo y de conciencia como su impacto social, cultural y educativo. Pero aunque no lo sabemos con exactitud, sí podemos verlo con optimismo para la especie en general y para los países y su habitantes en lo particular.

Hay mucho más sobre este tema. Seguiremos.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Sonríe; vale la pena ser feliz¡¡¡¡¡


Tengo en mis manos un par de libros maravillosos de E. Punset: "Viaje al Optimismo" y "Lo que nos pasa por dentro". Ambos conseguidos en la reciente Feria de Libro en Frankfurt en Alemania. Que por cierto no los vendían. Estaban solo de exhibición. Pero tuvieron la amabilidad de regalárselos a mi hijo al comentarles que yo era un fan de Punset y todos sus libros.

Punset desde que se hizo divulgador de la ciencia me ha gustado mucho. He tratado de conseguir todos sus libros. Bueno pues, aquí tengo los últimos dos que publicó. 

En ellos nos dice que la naturaleza humana evolucionó, por eso estamos aquí. Pero al cambiar el contexto en los últimos años (redes sociales, mundo digital, entre muchos otros factores), el cerebro también cambió en su funcionamiento. Cambió también la forma en que aprendemos, percibimos la realidad, nos relacionamos con los demás. Sin embargo, lo que no ha cambiado son las políticas públicas en materia de seguridad, educación, salud. 

De tal suerte que hay una grave disfuncionalidad entre las políticas públicas vigentes y las necesidades de los seres humanos. Un ejemplo clarísimo es el de la política pública en salud que está más enfocada al tratamiento de las enfermedades que a la prevención. Esta realidad llevó a la Fundación Punset a crear el sitio APOYO PSICOLOGICO ON LINE que con el apoyo de profesionales ayuda a cientos de personas que acuden al sitio en busca de un consejo, una orientación a sus ansiedades, quejas, dudas, que "de no resolverlas a tiempo, acabarían saturando el nivel de prestaciones sanitarias, una vez rebasada la línea del diagnóstico y del tratamiento clínico"

"Resulta que un 25% de la gente -en España- está angustiada por la tristeza, el estrés o la soledad"...y nadie se ocupa de ellas¡¡¡¡ Cuáles son sus temores, angustias, tristezas y qué orientaciones están recibiendo en el sitio referido? De esto trata el libro "lo que nos pasa por dentro -un millón de vidas al descubierto-"

Ambos libros de imprescindible lectura.

lunes, 20 de agosto de 2012

SIMPLE

Una de las cuestiones más difíciles de lograr en cualquier diseño, sea organizacional, de un proceso, de un programa, al redactar o expresarnos, etc, es que sea SIMPLE y SENCILLO: fácil de usar (cuando es un producto o servicio) o de entender (cuando es un proceso de comunicación).  

Tendemos casi siempre a complicarlo. Hacerlo de muchos pasos y casi siempre DIFICIL de usar; ya no digamos en los asuntos de la comunicación donde se dan innumerables malos-entendidos y demás asuntos propios de nuestra especie humana.  

Jobs, pensaba que los productos deberían ser

Intuitivamente fáciles de utilizar:

Jobs sentía que uno de los elementos clave de la simplicidad en el diseño era conseguir que los productos fueran intuitivamente fáciles de utilizar.

En ocasiones un diseño puede ser tan sencillo y elegante que el usuario lo encuentra intimidante o difícil de utilizar.  "El factor principal de nuestro diseño es que tenemos que tratar de hacer que las cosas resulten obvias de forma intuitiva". Steve Jobs

Para ilustrarlo, Jobs alabó la metáfora del escritorio que estaba creando para el Macintosh.  La gente sabe de forma intuitiva cómo manejarse en un escritorio. Si entras en un despacho, verás que sobre la mesa hay varios papeles. El que está arriba del todo es el más importante. La gente sabe cómo asignar prioridades a sus tareas. "Parte de la razón por la que basamos nuestros ordenadores en metáforas como la del escritorio es que así podemos aprovechar la experiencia que la gente ya tiene" Steve Jobs.

En cualquier artefacto o dispositivo que utilizamos a diario (desde la licuadora hasta la computadora), el diseño debiera contener el atributo de la simplicidad en su uso.

miércoles, 1 de agosto de 2012

EL ASPECTO LUDICO DE APPLE


EL ASPECTO LUDICO EN LA FILOSOFIA DEL DISEÑO DE APPLE.



                                       La escuela Bauhaus mostraba que el diseño debía ser sencillo pero con un espíritu expresivo.

                                       Crear una conexión emocional, lúdica, y empática entre las personas y el objeto.

                                                     La sensibilidad de Steve Jobs para el diseño es elegante sin resultar chillona, y también es algo juguetona. Adoptó el minimalismo, que le venía de su devoción por el zen y la sencillez, pero evitó que aquello convirtiera sus productos en algo frío. Seguían siendo divertidos. Se apasiona y se toma extremadamente en serio el diseño, pero al mismo tiempo le da un aire lúdico.

                                                     Ej. Para coronar el diseño del nuevo iMac, había una asa situada en la parte superior. Era un elemento más lúdico y semiótico que funcional. Lo cierto es que se trataba de un ordenador de sobremesa, y por tanto no habría mucha gente que fuera a dedicarse a transportarlo. Sin embargo, tal y como explicó Ive: “Por aquel entonces la gente no se sentía cómoda ante la tecnología. Si algo te asusta, entonces no quieres tocarlo. Yo veía que a mi madre le daba miedo tocar esos aparatos, así que pensé que si le poníamos un asa, haríamos que la relación fuera posible. Sería accesible. Sería intuitivo. Te da permiso para tocarlo. Transmite una idea de deferencia hacia ti. Desgraciadamente, producir un asa empotrada cuesta mucho dinero. En la antigua Apple, yo habría perdido aquella discusión. Lo que resulta genial de Steve es que lo vio y dijo: “¡Eso es genial!”. No le tuve que explicar todo mi razonamiento, lo captó de forma intuitiva. Sabía que aquello formaba parte de la cercanía del iMac y de su naturaleza lúdica.”

                                       En Apple se crean interfaces felices bajo el principio descubierto de que existe un potencial enorme al incorporar gestos y expresiones humanas a objetos inanimados.

                                       Jony Ive y John Lasseter comparten el talento necesario para conectar de forma lúdica el arte con la tecnología.

                                                     La idea que presentó John Lasseter se titulaba Toy Story. Se basaba en la idea, compartida por Jobs, de que los objetos tienen una esencia propia, un propósito para el que fueron creados. Si el objeto tuviera sentimientos, estos girarían en torno a su deseo de cumplir con su cometido. El objetivo de un vaso, por ejemplo, es contener agua; si tuviera sentimientos, sería feliz cuando estuviera lleno y se pondría triste al vaciarse.  La esencia de una pantalla de ordenador es interactuar con un ser humano. La esencia de un monociclo es que lo utilicen en un circo. En cuanto a los juguetes, su propósito es que los niños jueguen con ellos, y por lo tanto su miedo existencial es el de verse apartados o sustituidos por juguetes nuevos.

jueves, 7 de junio de 2012

NUEVA FORMA DE DISFRUTAR LA POESIA


La poesía encontró una nueva forma de expresarse y para los amantes de la misma, una experiencia diferente de disfrutarla. 

La app del poema BLANCO de Octavio Paz se mantiene en los primeros lugares de descargas de la tienda itunes. No solo está el poema con voz, sino linea de tiempo, galeria de fotos, videos y demás elementos que hacen una experiencia más integral. En la ilustración está el "comportamiento de descargas" de esta aplicación.

Por otra parte, acaba de salir una nueva app de poesía  MUERTE SIN FIN  de José Gorostiza". El poema de Muerte Sin Fin además agrega foro de debate en Facebook y se pueden enviar párrafos de interés a través de nuestra cuenta de Twitter.

Verdaderos éxitos de CONACULTA y de su desarrollador tecnológico MANUVO.

Ambos poemas se pueden disfrutar gratuitamente en la tableta IPAD.

sábado, 28 de abril de 2012

JOBS: EL DISEÑO COMO UN PROCESO INTEGRAL

El Diseño al frente.

El diseño no es simplemente el aspecto superficial de un producto, es la esencia del producto.

“En el vocabulario de la mayoría de la gente, “diseño” significa “carcasa”, pero para mi no podría haber un concepto más alejado del significado del diseño. El diseño es el alma fundamental de una creación humana que acaba por manifestarse en las sucesivas capas exteriores.” –Steve Jobs

El diseño determina la ingeniería, y no al revés.

En la mayoría de las empresas, la ingeniería tiende a ser la que determina el diseño. Los ingenieros plantean sus requisitos y especificaciones, y entonces los diseñadores crean cubiertas y tapas que puedan acomodarlos. Para Jobs, el proceso tendía a funcionar en sentido inverso. Durante los primeros días de Apple, Jobs había aprobado el diseño de la carcasa del primer Macintosh, y los ingenieros tuvieron que conseguir que sus placas y componentes cupieran en ella. Lo mismo sucedió con el iPod, iPhone y iPad.

Tras su destitución, el proceso en Apple se invirtió para volver a estar dirigido por los procesos de ingeniería. “Antes de que Steve regresara, los ingenieros decían: “Aquí están las tripas” (el procesador y el disco duro), y entonces se las mandaban a los diseñadores para que las metieran en una caja –comentó el director de marketing de Apple, Phil Schiller–. Cuando haces las cosas así, obtienes productos horribles”. Sin embargo, cuando Jobs regresó y entabló relación con Ive, la balanza volvió a inclinarse hacia los diseñadores.

A veces esta técnica podía dar malos resultados, como cuando Jobs e Ive insistieron en utilizar una única pieza de aluminio pulido para el borde del iPhone 4, aun cuando los ingenieros les alertaron de que aquello podía hacer que antena fuera menos efectiva. Sin embargo, por lo general, la distintiva apariencia de sus diseños –en el iMac, el iPod, el iPhone y el iPad– sirvió para distinguir a Apple y conducir la empresa a los triunfos obtenidos durante los años siguiente al retorno de Jobs.

Diseñar es un proceso integral.

Como resultado, el proceso de diseño de un producto en Apple se encontraba íntegramente relacionado con el proceso de montaje y producción. Para ello hacía falta una colaboración completa entre los diseñadores, los desarrolladores del producto, los ingenieros y el equipo de producción.

Jony Ive, a diferencia de algunos diseñadores, no se limitaba a crear hermosos bocetos, también se preocupaba por cómo iba a funciona el montaje y los componentes internos.

“La diferencia que ha supuesto Jony, no solo en Apple sino en todo el mundo, es inmensa. Es una persona tremendamente inteligente en todos los sentidos. Comprende los conceptos empresariales y los publicitarios. Asimila la información al instante, de forma automática. Comprende cuál es el núcleo de nuestra filosofía mejor que nadie. Si tuviera que nombrar a un compañero espiritual en Apple, ese es Jony. Los dos reflexionábamos juntos sobre la mayoría de los productos y después llamábamos a los demás y les preguntábamos: “Oye, ¿qué les parece esto?, Él comprende cuál es el propósito general además de los detalles más insignificantes de cada proyecto, y entiende que Apple es una compañía consagrada a sus productos. Ive no es un simple diseñador, y por eso trabaja directamente para mí. Tiene más poder operativo que nadie en Apple salvo yo. No hay nadie que le pueda decir qué debe hacer o que pueda echarlo de un proyecto. Así es como he dispuesto las cosas.” –Steve Jobs

La ingeniería no debe comprometer un diseño.

Rubinstein, director de hardware, chocaba constantemente con Jony Ive. Ive siempre estaba forzando los límites con diseños deslumbrantes pero muy difíciles de fabricar. El trabajo de Rubinstein, por naturaleza más cauto, consistía en lograr que el hardware se construyera de una forma práctica, así que a menudo se producían encontronazos. Estaba, por ejemplo, el caso de los tornillos que sujetaban las asas del Power Mac G4. Ive decidió que debían tener un acabado y una forma concretos, pero Rubinstein pensaba que aquello sería “astronómicamente” caro y que retrasaría el proyecto durante semanas, así que vetó la idea. Su trabajo consistía en acabar los productos, lo que significaba que tenían que llegar a soluciones de compromiso. A Ive le parecía que aquella postura era opuesta a la innovación, así que decidió a la vez puentearlo para hablar con Jobs y rodearlo para llegar a los ingenieros de los puestos intermedios. “Ruby decía: “No podemos hacerlo, supondrá muchos retrasos”, y yo contestaba: “Creo que sí que podemos”. Y yo lo sabía a ciencia cierta, porque había trabajado a sus espaldas con los equipos de producción.” En este y otros casos, Jobs se puso de parte de Ive.

El diseño al frente, incluso para definir la estrategia empresarial.

Cuando Jobs estaba sano y trabajaba en su despacho, acudía casi a diario a comer con Ive y paseaban alrededor del estudio de diseño de Apple por las tardes. Cuando entraba, podía inspeccionar las mesas y observar el despliegue de productos proyectados, sentir cómo podían incluirse en la estrategia empresarial de Apple y comprobar con sus propias manos la evolución de cada uno de los diseños. Normalmente los dos realizaban a solas el recorrido, mientras los otros diseñadores levantaban la vista de su trabajo pero mantenían una respetuosa distancia. Si Jobs tenía alguna consulta concreta, podía llamar al jefe de diseños mecánicos o a algún otro de los subalternos de Ive. Si algo le entusiasmaba o despertaba en él alguna idea sobre la estrategia empresarial, podía recurrir al director de operaciones, Tim Cook, o al jefe de marketing, Phil Schiller, para que se unieran a ellos.

“Esta gran sala es el único lugar de la compañía donde puedes echar un vistazo alrededor y ver todo aquello en lo que estamos trabajando. Cuando Steve entra, se sienta a una de esas mesas. Si estamos trabajando en un nuevo iPhone, por ejemplo, puede que coja un taburete y comience a jugar con diferentes maquetas y a sopesarlas con las manos, señalando cuáles le gustan más. A continuación paseamos entre las demás mesas, él y yo solos, para ver qué rumbo están siguiendo los otros productos. Así puede hacerse una idea de la dirección en la que avanza toda la empresa: el iPhone, el iPad, el iMac, los portátiles y todo lo demás que estamos creando. Esto le ayuda a ver dónde está invirtiendo Apple su energía y cómo se conectan los diferentes elementos. Puede preguntar cosas como: “¿Tiene sentido seguir esta dirección? Porque es por este otro camino donde estamos creciendo mucho”. Consigue ver cómo se interrelacionan los productos, cosa bastante complicada de lograr en una gran compañía. Al mirar las maquetas de estas mesas, puede ver el futuro de los próximos tres años. Gran parte del proceso de diseño es una conversación, un toma y daca que tiene lugar mientras paseamos en torno a las mesas y jugamos con las maquetas. A él no le gusta enfrentarse a diseños complejos. Quiere poder ver y sentir una maqueta, y hace bien. Yo mismo me sorprendo cuando producimos una maqueta y entonces me doy cuenta de que es una porquería, aunque pareciera estupendo en las imágenes informáticas que habíamos diseñado. A él le encanta venir aquí porque es un lugar tranquilo y pacífico. Es un paraíso si eres una persona visual. No hay inspecciones formales de diseño, así que no hay grandes tomas de decisiones. En vez de eso, nosotros hacemos que las decisiones sean algo fluido. Como repetimos el proceso a diario y nunca realizamos estúpidas presentaciones, no tenemos grandes desacuerdos.

ChatGPT y cómo ayuda a los docentes en lo administrativo

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