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La escuela Bauhaus mostraba que el diseño
debía ser sencillo pero con un espíritu expresivo.
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Crear una conexión emocional, lúdica, y
empática entre las personas y el objeto.
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La sensibilidad de Steve Jobs para el
diseño es elegante sin resultar chillona, y también es algo juguetona. Adoptó
el minimalismo, que le venía de su devoción por el zen y la sencillez, pero
evitó que aquello convirtiera sus productos en algo frío. Seguían siendo
divertidos. Se apasiona y se toma extremadamente en serio el diseño, pero al
mismo tiempo le da un aire lúdico.
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Ej. Para coronar el diseño del nuevo
iMac, había una asa situada en la parte superior. Era un elemento más lúdico y
semiótico que funcional. Lo cierto es que se trataba de un ordenador de
sobremesa, y por tanto no habría mucha gente que fuera a dedicarse a
transportarlo. Sin embargo, tal y como explicó Ive: “Por aquel entonces la
gente no se sentía cómoda ante la tecnología. Si algo te asusta, entonces no
quieres tocarlo. Yo veía que a mi madre le daba miedo tocar esos aparatos, así
que pensé que si le poníamos un asa, haríamos que la relación fuera posible.
Sería accesible. Sería intuitivo. Te da permiso para tocarlo. Transmite una idea
de deferencia hacia ti. Desgraciadamente, producir un asa empotrada cuesta
mucho dinero. En la antigua Apple, yo habría perdido aquella discusión. Lo que
resulta genial de Steve es que lo vio y dijo: “¡Eso es genial!”. No le tuve que
explicar todo mi razonamiento, lo captó de forma intuitiva. Sabía que aquello
formaba parte de la cercanía del iMac y de su naturaleza lúdica.”
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En Apple se crean interfaces
felices bajo el principio descubierto de que existe un
potencial enorme al incorporar gestos y expresiones humanas a objetos
inanimados.
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Jony Ive y John Lasseter comparten el
talento necesario para conectar de forma lúdica el arte con la tecnología.
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La idea que presentó John Lasseter se
titulaba Toy Story. Se basaba en la idea, compartida por Jobs, de que los
objetos tienen una esencia propia, un propósito para el que fueron creados. Si
el objeto tuviera sentimientos, estos girarían en torno a su deseo de cumplir
con su cometido. El objetivo de un vaso, por ejemplo, es contener agua; si
tuviera sentimientos, sería feliz cuando estuviera lleno y se pondría triste al
vaciarse. La esencia de una
pantalla de ordenador es interactuar con un ser humano. La esencia de un
monociclo es que lo utilicen en un circo. En cuanto a los juguetes, su
propósito es que los niños jueguen con ellos, y por lo tanto su miedo
existencial es el de verse apartados o sustituidos por juguetes nuevos.
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